攻击伤害和技能伤害不是同一种数值,最终结果通常也不相等。面板上的攻击主要决定普通攻击以及部分物理技能的基础伤害,技能伤害则要额外经过技能倍率、技能等级、目标防御和其他增伤效果计算。以战士为例,普通挥砍更接近攻击力减去目标物防,烈火剑法、半月弯刀等技能则是在攻击力基础上套用技能系数,因此攻击力提高后技能会变强,但技能打出的实际数字不会简单等于面板攻击力。

战士应优先把攻击力看作普攻和物理技能共同使用的基础属性。假设角色攻击力为100,目标物理防御为40,普通攻击的基础伤害可按60左右理解;如果某个技能拥有2倍攻击倍率,则技能原始伤害约为200,再扣除目标防御后约为160,实际数值还会受到技能等级、幸运、暴击、对怪增伤和减伤属性影响。由此可见,攻击力每增加10点,普通攻击通常增加约10点基础伤害,但2倍倍率技能的理论增幅可能接近20点,面对高防目标时还可能改变是否破防。

法师和道士不能直接套用战士的计算方式。法师的雷电术、火墙、冰咆哮等主要参考魔法属性,道士的灵魂火符、施毒和部分攻击技能则参考道术或技能自身效果;提高物理攻击,通常不会等比例提升这些技能。选择装备时,战士刷怪和pk应优先比较攻击、准确、暴击及对应技能增伤,法师重点看魔法、技能伤害和目标魔防,道士则根据火符、召唤、毒伤或辅助流派选择道术与技能加成。
判断某件装备是否提升技能伤害,最可靠的方法是分开测试普通攻击和单个技能。先脱下待比较装备,找同一只怪物,在相同距离、相同技能等级和相同增益状态下连续释放10次,记录非暴击伤害的最低值、最高值和平均值;再换上装备重复测试。如果普通攻击明显提高、技能平均值几乎不变,说明该属性主要作用于攻击或物理伤害;如果技能数值提高而普攻不变,才更接近技能伤害加成。测试时不要混入暴击、合击、铭文、神圣伤害或临时buff,否则容易把额外伤害误认为技能倍率提升。
实战中,低防小怪适合选择攻击频率高、消耗低的普攻或连续技能,高防怪和pk则应优先使用倍率高、具备破防或爆发效果的技能。战士攻击力不足时,先提升主属性和武器基础数值;技能已经成型但伤害增长缓慢时,再比较技能伤害、暴击和对目标增伤。最终伤害应以技能基础值或攻击力×技能倍率,再经过防御、减伤和增伤结算的结果判断,不能只看装备名称或单一面板数字。