防御通常不是按固定百分比减伤,而是优先抵消攻击方的物理伤害,实战上可按攻击力区间减去防御力区间估算。比如怪物攻击为300—400点,角色防御为120—160点,普通物理攻击造成的伤害大致落在140—280点之间;防御提高40点后,同一类攻击每次理论上可少承受约40点伤害,连续受到5次攻击时,累计减伤约200点。实际数字还会受到攻击随机值、技能倍率、暴击、破防和伤害保底规则影响,因此防御能抵挡多少伤害,必须结合攻击类型和对手面板判断。官方属性说明也明确,防御主要降低挥砍类攻击,魔法、道术伤害应由魔防承担。

面对普通怪物和低攻击玩家时,防御的收益取决于对方攻击是否能够稳定破防。当敌方攻击上限低于自身防御上限时,部分攻击可能只造成极低伤害,甚至触发不掉血或保底伤害;例如敌方攻击区间为100—150,自身防御区间为80—130,攻击下限较低时受到的伤害会明显减少,但攻击上限仍可能造成20点左右的有效伤害。此类场景优先提升防御下限更实用,因为下限越高,越能稳定压低每次受击数值;只堆防御上限,更多是提高挡住低伤攻击的概率,不能保证所有攻击都减少同样多的血量。
进入中后期刷怪或参与pk时,应先确认对手使用的伤害类型,再决定堆防御、魔防还是其他减伤属性。对方主要依靠战士普攻、刺杀或烈火一类物理技能时,防御可以直接降低基础伤害;对方主要使用雷电、火墙、冰咆哮或道术技能时,堆防御的效果有限,应改看魔防、魔法抗性或对应减伤。若敌方攻击为600—800,自身防御只有200,即使增加30点防御,理论上每次也只减少约30点,整体承伤仍然很高;此时优先补充生命值、魔防、伤害减免或抗暴属性,通常比单纯堆防御更能提高连续作战能力。

测试防御效果时,应在同一地图、同一只怪物和相同装备条件下连续记录10—20次普通攻击,分别比较增加防御前后的平均掉血量,不要用一次暴击或一次技能伤害直接下结论。常见误区是把防御当成万能护盾,忽略神圣伤害、真实伤害、破防效果和技能附加伤害;这类伤害可能不完全受普通防御影响,官方设定中神圣伤害就是直接追加到最终伤害中的独立数值。实战选择可按能否稳定降低普通攻击、是否经常被魔法击杀、是否存在破防或真伤判断:能被物理攻击持续命中时优先防御,魔法压力高时转魔防,伤害已经明显溢出防御收益后再补生命、抗性和减伤。