在经典传奇常见的随机区间与减法伤害规则下,防御下限通常比防御上限更值得优先提升;同样增加4点属性时,优先选择能抬高最低防御的装备。防御下限决定每次承伤至少能被抵消多少,而防御上限只在随机取到较高防御、或刚好把伤害压到零时体现价值。例如1-5与3-3的总防御相同,前者偶尔能出现较高防御,但低防御时承伤波动更大;后者虽然没有极端高值,却能让每次受到的普通攻击更稳定。防御属性越接近目标攻击区间,下限带来的持续减伤越明显。

选择具体装备前,先对照怪物攻击下限、攻击上限和自身防御下限、防御上限,再决定堆哪一项。若自身防御下限已经达到怪物攻击上限,普通攻击基本无法有效破防,此时继续堆防御上限收益很低,应转向生命值、攻击属性或其他生存能力;若自身防御下限低于怪物攻击上限,但防御上限已经高于怪物攻击上限,继续提高下限仍能减少破防时的实际伤害。若怪物攻击下限始终高于自身防御上限,说明当前目标属于稳定破防,防御上下限对平均承伤的差距会缩小,应优先比较装备总点数、生命值和减伤效果。
刷怪时可按记录数据—确认门槛—替换装备—复测的顺序操作。先记下角色当前物防或魔防区间,再连续观察同一怪物30次左右的普通攻击,排除技能、暴击和特殊效果;随后把怪物攻击上限与自身防御下限比较,能否让防御下限达到攻击上限,是判断下限价值的核心门槛。达到门槛后,优先保留较高下限装备,避免为了面板上限牺牲稳定性;尚未达到门槛时,选择总防御更高且下限不明显偏低的组合。物防只对应挥砍类攻击,法师和道士常见的魔法、道术伤害要单独比较魔防区间,不能用物防数值直接替代。
最容易造成误判的是只看防御总和、把防御上限当成固定减伤,以及用一次受到的伤害判断装备强弱。随机取值会让单次测试出现较大偏差,至少应在同一地图、同一怪物、相同状态下进行多次普通攻击测试;更换装备时还要确认是否改变了敏捷、生命、攻击速度或其他生存属性。技能伤害、无视防御、真实伤害和特殊首领机制不能完全套用普通平砍的判断方式,遇到这类目标,应以实际掉血记录为准。

前期装备有限时,优先选择防御下限较高、上下限差距较小的部件,能够明显降低小怪连续攻击造成的掉血;中期刷猪洞、沃玛、蜈蚣洞等常规地图时,先把防御下限堆到接近或达到主要怪物的攻击上限,再考虑攻击和续航;后期面对攻击远高于自身防御的怪物或玩家时,不必盲目追求防御上限,应根据实际承伤把资源转为生命值、敏捷、减伤、恢复或输出。防御下限的目标不是让面板更好看,而是让更多攻击进入低伤害甚至不掉血的区间。