前期通常优先选择攻击加成,后期在暴击率稳定、暴击收益能够持续触发时再提高暴击伤害。攻击加成会作用于普通攻击、技能伤害和非暴击伤害,输出更加稳定;暴击伤害只在触发暴击后生效,必须同时具备足够的暴击率才有价值。若当前暴击率低于40%,即使增加20%暴击伤害,实际平均输出提升也可能只有8%左右;同等条件下,10%攻击加成通常能让所有伤害都获得接近10%的基础提升,因此更适合等级较低、装备不完整或主要刷普通怪的阶段。

比较两种属性时,应先确认暴击率,再用期望伤害判断收益。可按平均伤害倍率=1+暴击率×(暴击倍率-1)进行估算。例如角色暴击率为50%,暴击倍率为200%,平均倍率为1.5;若将暴击伤害提高到220%,平均倍率变为1.6,整体提升约6.7%。如果改为增加10%攻击加成,在防御、减伤和其他乘区不发生明显变化时,基础输出约提升10%,此时攻击加成更划算。只有当攻击加成已经堆得较高,暴击率达到70%至80%且暴击伤害仍处于较低区间时,继续补暴击伤害才容易超过攻击加成。
刷怪和日常任务优先攻击加成,打持续战斗和高血量首领则根据暴击稳定性调整。清理大量低血量怪物时,攻击加成能够减少普通攻击和技能的击杀次数,尤其适合一套技能刚好差一点伤害的阶段;挑战首领时,应先保证命中、暴击率和技能循环,再考虑暴击伤害,否则暴击频率不足会造成伤害波动。若首领战斗时间较长、角色能够持续站场输出,暴击率达到稳定水平后,可以把一部分攻击加成替换为暴击伤害;若需要频繁移动、技能经常中断或战斗时间很短,稳定的攻击加成更可靠。
配装时应按照先补基础攻击,再补暴击率,最后堆暴击伤害的顺序检查面板。前期装备优先选择攻击加成、主属性和技能增伤,暴击率不足50%时不必强行追求高暴击伤害;中期可将暴击率提升到60%至70%,再比较一件装备提供的攻击加成与暴击伤害;后期若暴击率接近上限,技能本身拥有多段攻击或必定暴击效果,暴击伤害的收益会明显提高。遇到不同词条数值不一致时,不能只看百分比大小,应放进实际面板计算,并确认该属性属于基础攻击、技能倍率、暴击乘区还是最终伤害乘区。
实战测试应保持技能、目标、防御环境和增益状态一致,并记录至少20至30次完整攻击结果。不要用一次最高暴击数字判断装备强弱,也不要忽略目标防御带来的实际削减;攻击加成在面对高防御目标时未必等于面板百分比,暴击伤害也可能受到暴击抗性或伤害上限影响。若两套装备的平均伤害差距小于5%,优先选择血量、防御、攻速或续航更好的方案;若一套装备能让关键技能提前击杀目标,实际收益通常高于单纯追求面板平均值。最终选择应以暴击率是否稳定、战斗时长、目标防御和技能循环为依据。